| Дата: Вторник, 06.09.2011, 21:33 | Сообщение # 1 |
| Привет друзья, соотечественники, мапперы и просто люди, ПРИВЕТ МИР! :Е Я к вам с таким вопросом. Вы когда-нибудь падали с бабушкиной лестницы? Нет? Тогда, по новому, зимнему, предложению, у вас появляется такой шанс. Незачем бежать к бабушке с радостным криком «бабушка столкни меня с лестницы», или потом отлёживаться в больнице со счастливым лицом. Почему? Потому что дядя KoTuK расскажет вам как у себя дома, на собственном компьютере проделать это и не получить при этом травм. Итак, курсант, сегодня наша цель – научиться делать лестницу и управляться с ней на высшем уровне. Для этого нам потребуются: Санки, лыжи, гермошлем, Valve Hammer Editor, Counter-Strike:Source или Half-Life 2. Желательно лицензионные (это я про лыжи). Достали нужные ингредиенты? Молодцы! Теперь приготовимся. Наденьте лыжи, гермошлем, сядьте в санки и запустите Valve Hammer Editor. Теперь загрузите карту, где вы будете падать с лестницы. Вот, теперь вы готовы. А я, в свою очередь, расскажу, как создать саму лестницу. Приступим к выполнению трюка.
Для начала нужно создать саму лестницу, т.е. её внешний вид. Поместите на карту поинт-энтитю prop_static (служит для вставления в карту неподвижных моделей). Откройте её свойства (Alt+Enter). И установите следующий параметр: World model - models/props_c17/metalladder001.mdl Всё. Жмите Apply и закройте это окно. Теперь настройте модель в пространстве, двигая/вращая, до тех пор пока не получите нужный вам результат. В данном случае зелёные новобранцы, конечно же подумают что на этом всё закончилось, ан нет! На самом деле, лестница в маппинге, это не её внешний вид, это определённая функция. В нашем случае, лестницу можно будет использовать нажатием соответствующей клавиши. Причём, всё будет работать аналогично транспорту (войти/выйти). Что ж, теорию вы теперь знаете, приступим к практике. Поместите на карту новую поинт-энтитю, название ей будет func_useableladder (используемая лестница). Откройте свойства этой энтити и настройте: Name (имя этой энтити, позволяющее другим энтитям обращаться к этой) – ladder01a Не забывайте, что в имени энтити учитывается регистр. Кому объяснить, что значит «учитывается»? Всё сохраните параметры и закройте окошко. Трюк с именами не обязателен, и нужен только тогда, когда рядом есть несколько лестниц, которые будут иметь разные зоны используемости (о зонах ниже). Теперь поместите энтитю, так, чтобы она находилась перед лестницей, не залазив в неё, и «стояла» на земле. Примерно вот так. Дальше в центре этой энтити есть небольшой кружок. Подтяните мышку к нему, зажмите левую кнопку мыши и перетащите новый образ этой энтити вверх, так, как будто полученный прямоугольник стоит на лестнице. Положение обеих частей энтити func_useableladder. Всё на этом сама лестница, готова. Теперь создадим зоны, находясь в которых, можно использовать эту лестницу. Создайте новую поинт-энтитю info_ladder_dismount (служит для определения зон «используемости» лестницы). Откройте параметры этой энтити и отредактируйте параметр: LadderName (имя лестницы - объекта) – ladder01a Закройте свойства. Напомню: Трюк с именами не обязателен, и нужен только тогда, когда рядом есть несколько лестниц, которые будут иметь разные зоны используемости. Поместите энтитю рядом с func_useableladder (не обязательно в притык). Положение info_ladder_dismount Теперь выделите info_ladder_dismount зажмите Shift+Лев. клавиша мыши перетащите эту энтитю на правую сторону энтити func_useableladder и отпустите сначала Shift, а потом клавишу мышки. Тем самым вы клонировали (дублировали) эту энтитю. Расположите ещё несколько info_ladder_dismount в тех местах, откуда можно будет использовать вашу лестницу. Наилучший вариант, на мой взгляд, будет такой (он часто зависит от случая): 4 точки для использования лестницы. Всё можете приступать к компиляции. После загрузки скомпилированной карты с вашей лестницей просто подойдите к ней с любой стороны и нажмите клавишу использования. Повторным нажатием «использовать» или нажатием клавиши прыжка, вы упадёте с лестницы. Всё просто, не так ли? Ну а вы боялись!
Вот и всё… Небольшой исходник и скомпилированный вариант всей этой ахинеи вы можете скачать Тут
Прикрепления:
5936775.gif
(11.2 Kb)
·
1262337.gif
(9.2 Kb)
·
0627755.gif
(14.9 Kb)
·
7963054.gif
(9.7 Kb)
Сообщение отредактировал KoTuK - Вторник, 06.09.2011, 21:34 |
|
| |
| Дата: Вторник, 06.09.2011, 21:55 | Сообщение # 2 |
| Я походу непонял, а нелегче func_ladder сделать 1 браш и все?
Это невероятный стимул, когда вам говорят, что вы чего - то не можете.
|
|
| |
| Дата: Вторник, 06.09.2011, 22:19 | Сообщение # 3 |
| Можно и так :DD
|
|
| |
| Дата: Среда, 07.09.2011, 09:16 | Сообщение # 4 |
| А ето можно в всьо в видео
|
|
| |
| Дата: Среда, 07.09.2011, 17:16 | Сообщение # 5 |
| sorcemod, Какой тип тебе надо ? Есть вариант от Котика и от меня.Зделаю любой.
Это невероятный стимул, когда вам говорят, что вы чего - то не можете.
|
|
| |
| Дата: Среда, 07.09.2011, 23:21 | Сообщение # 6 |
| это для hl2 а для ксс намного проще )) кстати котик спс ))
|
|
| |
| Дата: Четверг, 08.09.2011, 00:35 | Сообщение # 7 |
| котЭ видно под наркотЭ =D идет сложным путем,реально ш говорят что func_ladder облегчит вашу задачу
|
|
| |
| Дата: Четверг, 08.09.2011, 12:10 | Сообщение # 8 |
| camper93reg, для hl2 твой способ несработает
|
|
| |
| Дата: Четверг, 08.09.2011, 22:05 | Сообщение # 9 |
| bumer, ды и пох для ксс работает и хватает
|
|
| |